Joy Control
Joy Control: Control preciso para mandos de juego en simuladores
⬇ JoyControl.rar (15 MB) ⬇ JoyControl-ES.pdf (724 KB)ENGI Live JoyControl es un programa para Windows que actúa como intermediario entre su controlador y el juego. Lee datos de los mandos DualShock 4, DualSense, Xbox (XInput), volantes y joysticks (HID/DirectInput), así como del teclado. El programa procesa la señal y envía al juego una simulación de un mando Xbox 360 a través del controlador ViGEmBus.
Durante el juego, el programa es invisible. El juego detecta un mando estándar, por lo que la configuración funciona en cualquier simulador. No se necesitan modificaciones, ni el soporte del desarrollador del juego, y los archivos del juego no se alteran.
El objetivo del programa es simple. El recorrido del gatillo del mando tiene aproximadamente 2 cm, mientras que el pedal del coche tiene unos 10 cm. La palanca se desvía 1,5 cm, y el volante gira medio giro. Es precisamente por esto que es tan difícil dosificar el acelerador y el freno en el mando: el dedo recorre todo el rango del 0 al 100% en 50-80 milisegundos, lo que provoca que el coche derrape o bloquee las ruedas. Joy Control devuelve la longitud del recorrido a los controles. El programa lo hace no con una imagen, sino con tiempo real y una forma de respuesta precisa.
Cómo funciona el procesamiento de la señal:
Cada valor pasa por un proceso, y el resultado es un mando virtual personalizado:
- Zona muerta. El programa considera como cero todos los valores brutos que están por debajo del umbral, por lo que las vibraciones y el desgaste no se transmiten al juego.
- Interacción de los disparadores. Un disparador se resta de otro, multiplicado por un factor.
- Curva de sensibilidad. Define la forma de la respuesta: una transición suave o una reacción brusca.
- Umbral y límite de salida. Todo lo que está por debajo de "Mín" se convierte en cero, mientras que el valor restante se extiende a todo el rango; "Máx" limita la salida superior.
- Curvas de suavizado. Definen la velocidad de cambio en milisegundos por unidad, por separado para la presión y para la liberación.
- Macros y asignación de acciones. Un elemento de control afecta a otro.
- Mando virtual para Xbox 360. El resultado final se integra directamente en el juego.
La lectura de los datos del mando se realiza a una frecuencia de aproximadamente 120-125 Hz. Todas las demoras se calculan mediante un temporizador de alta precisión con acumulación de tiempo, por lo que un intervalo de 0,1 milisegundos por unidad se procesa correctamente incluso entre los fotogramas de lectura.
Funcionalidades del programa:
- Compatibilidad con cualquier dispositivo de entrada. La PS4 y la PS5 se detectan automáticamente. La Xbox se conecta a través de XInput. Los volantes y los joysticks funcionan con HID y DirectInput, y el teclado actúa como un mando. Se pueden conectar múltiples joysticks: cada uno tiene un ID único y sus propias configuraciones, por lo que incluso dos mandos idénticos se pueden configurar de forma independiente.
- Ajuste independiente de los disparadores. El freno y el acelerador se configuran de forma individual, no mediante un único control deslizante para ambos.
- Hasta 10 niveles de suavizado. Los niveles de suavizado se configuran en un rango de 0 a 255, de forma independiente para la presión y para la liberación, y el retardo en cada nivel varía de 0,1 a 1000 milisegundos por unidad.
- Curvas de sensibilidad. Para los disparadores, la curva se puede ajustar de -20 a +20. Para cada eje de los joysticks, la curva se puede ajustar de -10 a +10.
- Configuración completa de los joysticks. Se pueden ajustar las zonas muertas internas y externas, el rango de movimiento en los ejes X e Y, la extensión hasta el punto máximo y el límite máximo forzado en el eje.
- Macros. Los modos "Seguir", "Mantener", "Pulso", "Alternar", "Turbo", "Desactivar" y "Secuencia" permiten crear cadenas de hasta 16 pasos con temporizaciones. Cada regla puede tener hasta cuatro condiciones: botones, disparadores y joysticks con rangos definidos, de modo que una combinación como "L1 presionado y L2 presionado a medio camino" se define con una sola regla. Se pueden establecer opciones de inversión, prioridad, retardos en microsegundos y un método de combinación: "Mayor", "Reemplazo" o "Suma", incluso con otros macros. La función de enlace permite que el resultado de una regla active otra.
- Asignación de acciones. Cualquier entrada puede vincularse a cualquier salida, y se pueden establecer un umbral de activación, un tiempo de retención y retardos antes y después de la activación.
- Osciloscopio en tiempo real. En el gráfico de los últimos 3 segundos, el valor sin procesar proveniente del controlador se muestra en gris, mientras que el valor que se envía al juego se muestra en color. La configuración es visible, por lo que no es necesario adivinar.
- Imagen interactiva de un mando de juego. Al hacer clic en el gatillo, el joystick, el botón o el touchpad, se abre una ventana con sus opciones de configuración.
- Perfiles. La configuración se guarda en una base de datos SQLite local. Cada perfil tiene un código único de 16 dígitos, y el intercambio de datos con los archivos se realiza a través del formato JSON. Para cada juego, es conveniente crear un perfil propio. La configuración de cada joystick se guarda en un archivo separado, que se puede cargar en cualquier joystick de cualquier perfil.
- Interfaz disponible en 14 idiomas. El programa consta de un único archivo ejecutable y no requiere instalación.
- Guardado automático. Cualquier cambio se aplica y guarda inmediatamente, por lo que se puede configurar sin salir del juego.
¿Por qué esto es mejor para jugar en simuladores
Los programas convencionales para reasignar botones solo modifican la forma de respuesta, es decir, la curva. Joy Control también modifica la velocidad: el tiempo en milisegundos que tarda la señal en llegar a su destino en cada etapa del recorrido. Esto representa un nivel de control fundamentalmente diferente, y es precisamente esto lo que resuelve los problemas típicos de los simuladores en los mandos.
- El coche no tiende a derrapar al acelerar. El dedo presionó el acelerador instantáneamente, y la respuesta es suave, de modo que el coche recibe potencia como si estuviera presionando el pedal gradualmente.
- La frenada se dosifica al límite del bloqueo. El 30% inicial del recorrido es rápido, la reacción es instantánea, mientras que el 30% final es más lento. En el punto máximo de frenado, se puede alcanzar el umbral de bloqueo de las ruedas, algo que es prácticamente imposible de lograr manualmente.
- La liberación del acelerador se configura de forma independiente a la presión. En este pedal, ya sea de acelerador o de freno, la liberación no ocurre a la misma velocidad que la presión. La liberación suave del freno al entrar en una curva y la reducción gradual del acelerador en las subidas se configuran por separado.
- La suavidad de la operación no interfiere con las funciones de emergencia. Algunas opciones permiten desactivar el retardo en las posiciones extremas: tan pronto como el disparador se libera por completo, el freno se desactiva de forma instantánea.
- El volante adquiere inercia. Un movimiento brusco del joystick no produce una rotación instantánea de las ruedas, porque el joystick tiene sus propias zonas de suavidad tanto en el movimiento de desviación como en el retorno al centro.
- La dirección se vuelve más precisa. La limitación del rango en el eje X reduce el recorrido total del joystick a un 60-70% del ángulo de giro, y la misma distancia recorrida con el dedo funciona con el doble de precisión.
- En todos los juegos, todo funciona de la misma manera. El procesamiento se realiza antes de que comience el juego, a nivel del controlador virtual, por lo que no se necesitan ni ajustes dentro del juego ni modificaciones.
- El pie izquierdo permanece sobre el pedal del freno. La resta de un disparador a otro, con un multiplicador, reproduce el comportamiento de los sistemas donde el acelerador y el freno entran en conflicto, o, por el contrario, permite frenar ligeramente sin soltar el acelerador.
Configuración del acelerador y el freno
El gatillo izquierdo L2 / LT es el freno, y el gatillo derecho R2 / RT es el acelerador. Cada uno se configura en su propia ventana, y todos los parámetros son independientes.
| Parámetro | Función | Configuración recomendada para simuladores |
|---|---|---|
| Zona muerta | Un valor inferior al umbral se considera cero. | En un mando nuevo, la zona muerta se establece entre 3 y 8 unidades. En un gatillo desgastado que se "atasca" con el acelerador, se puede aumentar hasta 10-15 unidades. |
| Mínimo y máximo | "Mín" es el umbral de entrada: por debajo de él, la salida es cero, y el recorrido restante se distribuye entre 0 y 255. "Máx" limita la salida máxima. | "Mín" (mínimo) de 5 a 10 elimina el ruido de un gatillo desgastado, sin acortar la carrera. Para un sistema de aceleración de circuito o un coche de tracción trasera potente, se establece en 190-210 unidades de 255, lo que impide alcanzar la aceleración máxima. |
| Curva de sensibilidad | Define la forma de respuesta en un rango de -20 a +20. Un valor negativo proporciona una aceleración suave y precisión al inicio de la carrera, mientras que un valor positivo proporciona una respuesta rápida y máxima. | Para el acelerador, el valor de la curva se establece entre -6 y -10, y para el freno, entre -3 y -6. Los valores positivos son raramente necesarios, por ejemplo, para un freno de mano con botón. |
| Áreas de presión | Permite definir hasta 10 segmentos en un rango de 0 a 255, y cada segmento tiene su propio retardo en milisegundos por unidad. Fuera de los segmentos, el valor cambia instantáneamente, mientras que en los puntos de transición, los retardos se suman. | Como referencia, 255 unidades de 1 milisegundo equivalen a aproximadamente 0,26 segundos en toda la carrera. Para el acelerador, se utilizan valores de 0,3 a 2 milisegundos por unidad, y para el freno, de 0,5 a 3 milisegundos. |
| Áreas de descarga | Permite definir un conjunto separado de segmentos para la disminución del valor. | Normalmente, el tiempo de liberación es más rápido que el de presión: de 0,5 a 1 milisegundo por unidad. Para una liberación suave del freno en las curvas, se aumenta el retardo en valores más altos. |
| Cero instantáneo y máximo instantáneo | Desactiva la suavidad cuando el gatillo está completamente liberado o completamente presionado. | Para el freno, se activa para permitir el frenado de emergencia; para el acelerador, generalmente se desactiva. |
| Restar los disparadores y el factor multiplicador | El freno reduce la potencia del acelerador, o viceversa, con un coeficiente determinado. | Un multiplicador de 0,5 a 1,0 simula el frenado con el pie izquierdo y el uso de aceleraciones intermedias. |
Preajustes predefinidos para los gatillos:
| Preajuste | Presión | Liberación | Para qué |
|---|---|---|---|
| Frenado suave | 0–80: 0,5 · 80–180: 1,5 · 180–255: 3,0 | 120–255: 1,0 · 0–120: 0,5 | Carreras en circuito y dosificación cerca del umbral de bloqueo. |
| Gas natural | 0–60: 0,3 · 60–200: 1,0 · 200–255: 2,0 | 0–255: 0,8 | Tracción trasera y salida de curva sin derrape. |
| Cómo funciona el ABS | 0–128: 0,2 · 128–255: 2,5 | instantáneamente | Inicio rápido de la frenada y presión gradual. |
| ¿Cómo estás | 0–128: 2,5 · 128–255: 0,2 | instantáneamente | Entrega lenta de potencia al arrancar y un rango superior más amplio. |
Los números en la tabla representan el retardo en milisegundos por cada unidad de salida. La configuración predeterminada sirve como punto de partida: a partir de ahí, se ajustan las diferentes secciones para cada vehículo específico, observando el osciloscopio, donde la línea gris indica la entrada y la línea de color muestra lo que recibe el juego.
Configuración de los joysticks
En los simuladores de conducción, el joystick izquierdo funciona como el volante, mientras que el derecho controla la vista o la cámara. Para cada joystick, se pueden configurar la geometría (zonas muertas, rango y curva), así como la suavidad en diferentes secciones, de forma independiente para los ejes X e Y.
| Parámetro | Función | Configuración recomendada para simuladores |
|---|---|---|
| Zona muerta interna | Elimina la deriva en el centro. | De 3 a 6 % en un joystick nuevo y de 8 a 12 % en uno desgastado. Cuanto menor sea el valor, más precisa será la trayectoria del vehículo. |
| Zona muerta externa | Recorta el extremo, por lo que el máximo se alcanza ligeramente antes del tope. | De 92 a 97 %, para que la rotación completa se active en todo el recorrido, incluyendo las diagonales. |
| Rango máximo por ejes | Limita el ángulo de salida en el eje X o Y. | Esta es la técnica principal para la dirección: de 60 a 75 % en el eje X. El volante deja de girar completamente, y la precisión aumenta considerablemente. |
| Estiramiento hasta el rango completo | Después de recortar los bordes, vuelve a estirar la señal hasta el máximo. | Se activan cuando se necesita un recorrido completo con una zona muerta externa grande. |
| Sensibilidad en los ejes | Define una curva de -10 a +10. Un valor negativo estira el centro y hace que la respuesta sea suave, mientras que un valor positivo hace que la reacción sea más brusca. | Para la dirección, el nivel de la curva en el eje X se establece entre -4 y -7. Para la vista con el joystick derecho, se utiliza un valor entre +2 y +4, para permitir una rotación rápida de la cámara. |
| Áreas de desviación | Definen una transición suave desde el centro. La amplitud de 0 a 255 representa el recorrido completo desde el centro, y cada segmento tiene sus propias banderas para los ejes X e Y. | Para la dirección, se recomienda un conjunto de retardos de 0 a 60: 0,4 ms para los valores de 0 a 60, 1,2 ms para los valores de 60 a 160, y 2,5 ms para los valores de 160 a 255, por unidad. El joystick responde rápidamente cerca del centro, pero con dificultad al llegar al extremo del recorrido. |
| Zonas de devolución | Permite un retorno suave al centro. | De 0,5 a 0,8 milisegundos por unidad en todo el recorrido, lo que simula el retorno automático de las ruedas. Para la cámara, el retorno es más rápido que la desviación. |
| Máximo continuo en el eje | En cualquier desviación en el eje, se emite el valor máximo dentro del rango. | Es adecuado para la dirección arcade y los juegos que requieren un giro digital. |
| Desconexión completa del dispositivo | El stick no se transmite al juego, pero sus macros siguen funcionando. | Es útil cuando el volante controla la dirección, y el stick se utiliza solo como fuente de macros. |
Los ejes X e Y se pueden configurar juntos o por separado: cada sección tiene las banderas "X" e "Y", y las secciones superpuestas suman los retrasos. Junto con la configuración, hay un osciloscopio que muestra una escala de -255 a +255. Mueva el stick y observe cuánto se retrasa la salida con respecto a su dedo.
Requisitos para su funcionamiento:
- Windows 10 o 11, versión x64.
- Controlador ViGEmBus 1.22.0. El programa verifica su presencia y ofrece una instalación con un solo clic.
- El controlador se conecta mediante un cable, a través de un adaptador o por Bluetooth.
El programa se ejecuta en modo de prueba durante 20 minutos por cada inicio de sesión. La funcionalidad completa se desbloquea con una licencia de por vida de engi.live.
Manual con imágenes: dónde hacer clic en cada elemento
A continuación, se presenta una descripción detallada de todas las ventanas del programa, con capturas de pantalla. Este manual también se puede descargar en formato PDF, utilizando el botón que se encuentra en la parte superior de la página.
1. Controladores: ViGEmBus y HidHide
- ViGEmBus es un controlador de gamepad virtual. Sin él, el programa no podrá crear un mando de Xbox. En la barra de estado en la parte inferior de la ventana, debería aparecer "Controlador ViGEmBus: OK"; si no es así, aparecerá un botón de instalación allí mismo.
- HidHide no es un componente obligatorio. Solo es necesario si el juego detecta tanto el gamepad físico como el virtual al mismo tiempo, lo que puede provocar que el personaje se duplique. Para más detalles, consulte la sección 15.
2. Ventana principal

- Barra superior — selección de perfil, Perfiles…, guardar y cargar un perfil completo, Asignación de acciones, Restablecer, idioma de la interfaz.
- A la izquierda, los dispositivos de entrada. Se muestran todos los joysticks del perfil, sus identificadores, las casillas de verificación y las operaciones grupales.
- A la derecha, una imagen. Muestra en tiempo real la información que el juego recibe del joystick seleccionado. Se puede hacer clic en la imagen: al hacer clic en el gatillo, el stick o el botón, se abren sus respectivas opciones de configuración.
- Debajo de la imagen, se muestran los macros del joystick seleccionado: cada icono representa una regla, y al hacer clic se abre su origen.
3. Múltiples joysticks y sus IDs
El programa es compatible con cualquier cantidad de joysticks. Cada uno recibe un identificador (ID) único: en el caso de los mandos Bluetooth, este es su dirección MAC, por lo que dos mandos DualShock idénticos se distinguirán. Mediante el ID, el programa detecta automáticamente la configuración del joystick al conectarlo, incluso si se conecta a un puerto USB diferente.

| Elemento de fila | Función |
|---|---|
| × | Eliminar el joystick del perfil junto con sus ajustes. |
| Primera casilla de verificación | Funciona: Se crea un control virtual de Xbox para el joystick. |
| Segunda casilla de verificación | Seleccionado: Participa en operaciones grupales. |
| Nombre | Clic: configurar este joystick. Doble clic: renombrar. |
| ID | Clic: copiar el ID al portapapeles. |

Operaciones grupales
- Aplicar a seleccionados — Copia todas las configuraciones del joystick seleccionado (▶) a los joysticks que tienen marcada la casilla "seleccionado".
- Seleccionar todo / Desmarcar todo — Permite marcar o desmarcar rápidamente todas las opciones.
- Joystick → archivo — Guardar la configuración de un joystick en un archivo separado con la extensión .joy.json.
- Archivo → joystick — Carga la configuración desde un archivo, aplicándola únicamente al joystick seleccionado. Si se seleccionan otros, el programa preguntará si se desea aplicar la configuración a todos los joysticks seleccionados. También se puede utilizar un archivo de perfil estándar: si el archivo contiene la configuración para varios joysticks, el programa ofrecerá la opción de elegir a qué joystick se aplicarán las configuraciones.
4. Perfiles y archivos
Un perfil es un conjunto completo: todos los joysticks y la configuración de cada uno. Puede haber tantos perfiles como desee, por ejemplo, para diferentes juegos.

- Activar, Nuevo, Duplicar, Renombrar, Eliminar — Operaciones con perfiles.
- Guardar en archivo... / Cargar desde archivo... — perfil completo.
- El bloque "Ajustes de un joystick" permite guardar o cargar un archivo de configuración específico de un joystick en cualquier perfil, incluso en uno inactivo, y eliminarlo del perfil.
- ● — El joystick tiene sus propias configuraciones. ○ — Aún no se ha configurado y utiliza las configuraciones generales del perfil.
5. Gatillos L2 / R2

| Configuración | ¿Cómo funciona |
|---|---|
| Mín | Umbral: todo valor inferior se considera cero, y el rango restante se extiende a todo el espectro de 0 a 255. Ejemplo: Un valor mínimo de 10 elimina el ruido, pero el pedal sigue proporcionando la máxima potencia. |
| Máx | Límite superior: el valor nunca superará este límite. |
| Zona muerta | El valor bruto que se encuentra por debajo del umbral se convierte en 0 sin necesidad de aplicar una función de estiramiento. |
| Curva | -20: Arranque suave, control preciso al inicio del movimiento; +20: Respuesta rápida e inmediata. |
| Instantáneamente a 0 / al máximo | El disparador, ya sea parcialmente presionado o completamente accionado, funciona sin retrasos. |
| Restar L2 de R2 | Para las carreras: el freno reduce la aceleración, el multiplicador determina la fuerza. También existe una opción inversa. |
| PRESIÓN / SOLTAR | Segmentos de suavizado: en la sección seleccionada, el valor aumenta o disminuye no de forma instantánea, sino con un retraso de milisegundos por unidad. Se pueden definir hasta 10 segmentos, y las áreas de superposición se suman. |
6. Estacas y deriva

- Activar la reasignación de funciones / zonas muertas personalizadas: esta casilla es la principal. Sin ella, los valores de las zonas muertas no se aplicarán.
- Zona muerta interna: Elimina la deriva del stick en el centro. Generalmente, su valor es de entre 8% y 15%.
- Zona muerta externa: Es el extremo del recorrido donde el palito se considera que ha sido empujado hasta el final.
- Rango máximo X / Y, Estirar, Siempre máximo — limitar o ampliar el recorrido en cada eje.
- Sensibilidad en los ejes X/Y: curva de respuesta.
- DESVIACIÓN / RETORNO: Zonas de suavizado, similares a las de los disparadores; cada zona de suavizado tiene marcas de verificación X e Y que indican sobre qué ejes actúa.
7. Macros: fundamentos
Un macro es una regla que establece: "Si un elemento está en el estado 'fuente', entonces se realiza la 'acción' sobre otro elemento". La fuente puede ser:
- Sección de activación o disparador: el macro se ejecuta mientras el valor se encuentre dentro de su rango.
- Botón — El macro se ejecuta mientras se mantiene presionado el botón (sección 11).
Macro asignado a una zona del joystick o a un gatillo
- Abra la ventana del joystick o del gatillo y cree una zona.
- Haga clic en el número de parcela: 1 +.
- Se abrirá una imagen. Haga clic en el elemento "objetivo": un botón, un disparador o una palanca. Luego, si ha seleccionado una palanca, elija la dirección.


Todos los parámetros de la regla

| Parámetro | Significado |
|---|---|
| Objetivo | El elemento sobre el que actúa el macro. |
| Modo | ¿Qué ocurre exactamente con el objetivo? - Sección 8. |
| Dirección del joystick | Para la fuente de joystick: cualquier dirección, solo arriba/derecha o solo abajo/izquierda. |
| Salida de / a | ¿Qué significados adquiere el objetivo? "Reversa" indica que la fuente aumenta y el objetivo disminuye. |
| Combinar con la física | El mayor; Reemplazo físico; Sumar — añade esto a lo que estás presionando físicamente, y a otros macros con la misma prioridad y el mismo modo "Sumar". |
| Prioridad | Si varios macros actúan sobre el mismo objetivo, el macro con mayor prioridad prevalece. En caso de empate, "Desactivar" tiene la mayor prioridad. |
| Retrasos | Activación y liberación en microsegundos: 10.000 = 10 ms. La activación requiere que la fuente permanezca en el rango durante ese tiempo. |
8. Modos de los macros
| Modo | Función | Ejemplo |
|---|---|---|
| Seguir | El objetivo replica la fuente: su rango se convierte en el rango de salida del objetivo. Solo para fuentes de tipo joystick o disparador. | El joystick avanza suavemente, presionando el acelerador. |
| Sostener | Mientras la fuente está activa, el objetivo se mantiene presionado con el valor "Salida máx.". | L1 mantiene presionado L2. |
| Pulso | Al entrar en el rango, el objetivo se presiona una vez durante un tiempo determinado. | Una pulsación corta de A al realizar un movimiento brusco con el joystick. |
| Alternar | Cada entrada activa o desactiva el objetivo. | Una pulsación: agacharse, otra pulsación: levantarse. |
| Turbo | Mientras la fuente está activa, el objetivo se presiona y se libera con un período determinado. | Disparo automático. |
| Desactivar | El objetivo está bloqueado, incluso si se presiona físicamente. Funciona también para todo el joystick. | Desactivar el joystick mientras L2 está presionado. |
| Secuencia | Secuencia de pasos: elemento, valor, duración, pausa – sección 10. | Ataque combinado con un solo botón. |
9. Combinaciones: condiciones
Las condiciones responden a la pregunta de "¿qué hacer si se presionan dos o más elementos?". La macro solo se ejecutará cuando se cumplan todas las condiciones. Una condición puede ser:
- botón — está presionado;
- gatillo o joystick: su valor se encuentra dentro de un rango, por ejemplo, "el gatillo L2 está presionado más de la mitad: 128–255".
- Cualquiera de ellos que tenga una marca de verificación invertida indica que el botón no está presionado o que el valor está fuera del rango permitido.
Para cada regla, se pueden establecer hasta cuatro condiciones.

10. Secuencias
Una activación implica una secuencia completa de acciones que se ejecutan en el tiempo. Cada paso define: un elemento, un valor (para un botón, cualquier valor mayor que cero indica que está presionado), la duración y la pausa posterior. Se pueden definir hasta 16 pasos. La casilla "en bucle" hace que la secuencia se repita mientras se mantengan la fuente y las condiciones.


11. Macros de botones

- + Macro (seleccionar en el mando) — Añadir una regla y seleccionar el objetivo.
- Desactivar completamente el botón: El botón no se asigna a ninguna función en el juego, pero sus macros siguen funcionando. De esta manera, se puede reasignar completamente el botón.
- Todos los modos, condiciones y secuencias funcionan de la misma manera que con los sticks y los gatillos.
12. Todos los macros y la conexión

- Activación, prioridad, ajustes (⚙) y multiplicador (×) — todo directamente en la tabla. Un clic en la fuente abre su ventana.
- En rojo se resaltan los conflictos: dos macros que apuntan al mismo objetivo con la misma prioridad, cuando no está claro quién prevalecerá.
- Eliminar todas las macros — empezar desde cero.
- Enlazar macros: El resultado de una regla se convierte en la fuente para otra. Por ejemplo, "× → L2" y "L2 en el rango → R1" se ejecutarán en secuencia a partir de una sola pulsación de ×. Por defecto, esta función está desactivada: de esta manera, los perfiles predefinidos funcionan como antes. La profundidad está limitada a tres iteraciones, y no se pueden crear bucles.
Como se muestran las macros en la imagen
- Las líneas verdes indican el camino desde el origen hasta el destino. La secuencia de líneas muestra la ruta hacia cada elemento, y las etiquetas #1, #2, #3 corresponden a los números de los pasos.
- Barras debajo del elemento: escala de 0 a 255. La barra verde, ubicada en la fuente, indica el rango de activación, mientras que la barra naranja, ubicada en el objetivo, muestra el rango de salida.
- Punto verde: El elemento contiene macros.
13. Asignación de acciones
Reasignación sencilla de "entrada → salida" con umbral de activación, duración y temporización, aplicable a todo el perfil.

14. Recetas predefinidas
Eliminar la deriva del joystick
Stick → Activar la reasignación o las zonas muertas personalizadas → Zona muerta interna del 10 al 12 %. Verifique con el gráfico en tiempo real: en reposo, la línea de salida debe estar en cero.Eliminar el ruido del gatillo sin perder el recorrido completo
Disparador → Mín = 5–10. Cualquier valor inferior a este se establecerá en cero, y el valor restante se extenderá hasta 255.Acelerador suave para carreras
R2 → Dividir el rango 0-255 en N = 3 en el bloque de "PRESIÓN", con un retardo de 1-3 ms por unidad en la primera etapa. La curva debe ser de -5 a -10 para un inicio de movimiento preciso. Opcionalmente, restar L2 de R2.Combinación de dos botones: L1 + × → R2
El botón "×" → "Macro" → objetivo R2, modo "Mantener" → ⚙ → condición L1. Sin el botón L1, el botón "×" funciona normalmente.Un botón: secuencia de golpes
Botón → macro → ⚙ → modo Secuencia → pasos × → □ → △, con una duración de 60/60 ms. Para una serie continua, seleccionar en bucle.Disparo automático
El botón R1 activa una macro que apunta a R2, lo que activa el modo Turbo, con un período de 80 a 120 milisegundos.Dos jugadores con dos mandos
Conecte ambos dispositivos. Cada uno aparecerá en la lista con su ID. Configure el primero, marque el segundo con la casilla "seleccionado" y haga clic en Aplicar a los seleccionados. A partir de ahí, cada dispositivo se configura individualmente.Transferir la configuración a un nuevo mando
El joystick antiguo → Joystick → archivo. El nuevo joystick se activa con un clic en el nombre → Archivo → joystick.15. Si algo no funciona
| Síntoma | Causa y solución |
|---|---|
| Correcciones: "No funciona" | Lo más probable es que se esté configurando un mando desconectado: la línea "Configurando" aparece en naranja. Haga clic en el nombre del mando conectado. |
| El gatillo se activa solo | Verifique las macros asignadas a este gatillo: la sensibilidad del stick puede activar la macro. Es necesario configurar una zona muerta para el stick (sección 6) o un rango de origen de la macro de 10. |
| En el juego, el personaje se "duplica" | El juego detecta tanto el gamepad físico como el virtual. Para configurarlo, instale HidHide: vaya a la pestaña "Aplicaciones" → haga clic en "+" → agregue JoyControl.exe; luego vaya a la pestaña "Dispositivos" → marque la casilla "Controlador inalámbrico"; y finalmente, reconecte el gamepad. El orden es importante: primero agregue el programa a la lista de excepciones, y luego active la función de ocultamiento. |
| El juego no detecta el mando | Verifique el Controlador ViGEmBus: OK y asegúrese de que la primera casilla, que indica que el joystick "funciona", esté marcada. |
| El quinto mando no es reconocido por el juego | Limitación de Windows: XInput permite que los juegos detecten un máximo de cuatro mandos. |
| El segundo mando DualShock no se conecta por Bluetooth | Elimine las entradas antiguas de "Controlador inalámbrico" en la configuración de Bluetooth, reinicie el mando insertando un clip en el orificio que hay en la parte trasera, cerca del botón L2, y active el modo de emparejamiento presionando los botones Share + PS hasta que la luz parpadee dos veces rápidamente. O simplemente conéctelo mediante un cable. |
